You are not logged in.

[Métier] Alchimiste

1

Saturday, June 26th 2010, 3:18am

Alchimiste

L'alchimiste



Les alchimistes ont beaucoup de secrets dans leurs laboratoires. Leurs artefacts peuvent faire des merveilles, mais parfois peuvent aussi être altérés.



Premier enseignement de l'Alchimiste : l'apprenti



  • Durée de l'enseignement / frais
    • 4h / 20
    • 24m / 40
    • 24m /2 / 1




Second enseignement de l'Alchimiste : l'aspirant
(Plusieurs entreprises du même type peuvent aussi être construites)

  • Durée de l'enseignement / frais
    • 8h / 30
    • 48m / 60
    • 48m / 3 / 1




Troisième enseignement de l'Alchimiste : le compagnon

(Plusieurs entreprises du même type peuvent aussi être construites)

  • Durée de l'enseignement / frais
    • 12h / 40
    • 1h 12m / 80
    • 1h 12m / 4 / 1



Les ateliers



Herboristerie

Dans une petite coupelle, l'aspirant alchimiste s'applique à fabriquer une pâte à base d'herbes. Le maître en fera ensuite de la poudre de vie.

  • Condition
    • Premier enseignement de l'Alchimiste : l'apprenti.
  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 50.000 et 1 Jour
    • Maître d'œuvre - 100.000 et 2 heures 24 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 37.500 , 1 et 2 heures 24 minutes
  • Dépendances
    • Aucune


Maison de thé

Sur l'étagère sont disposées les boîtes contenant des ingrédients acquis aux quatre coins du monde. La marchande vous sera de bon conseil si vous souhaitez acheter des tisanes aux plantes ou des tisanes somnifères. Derrière la maison, on peut récolter des semences.
  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 5.000 et 2 Jours
    • Maître d'œuvre - 10.000 et 4 heures 48 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 3.750 , 2 et 4 heures 48 minutes
  • Dépendance
    • Le poison est conçu par le voleur


Teinturerie

L'alchimiste mélange les différentes couleurs en respectant des proportions exactes. Parmi ses recettes secrètes, on compte la préparation de la fiole d'acide. Derrière la maison, on peut récolter des semences.
  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 5.000 et 2 Jours
    • Maître d'œuvre - 10.000 et 4 heures 48 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 3.750 , 2 et 4 heures 48 minutes
  • Dépendance
    • Le poison est conçu par le voleur


Médecin

Pour soigner la plupart des blessures, le médecin prescrira un baume. Si cela ne marche pas, alors il faudra essayer l'élixir de Faust.

  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 30.000 et 8 Jours
    • Maître d'œuvre - 60.000 et 19 heures 12 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 22.500 , 3 et 19 heures 12 minutes


Magasin magique

Au milieu de tentures colorées, plumes d'oiseaux et cristaux, le savant crée des baguettes magiques et des tarots de Marseille. Peu ont pu assister à son travail. Un sorcier pourra aussi y créer des artefacts.

  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 30.000 et 8 Jours
    • Maître d'œuvre - 60.000 et 19 heures 12 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 22.500 , 3 et 19 heures 12 minutes


Laboratoire


Les murs sont épais et solides. Heureusement, car un incident est vite arrivé lorsque l'on fabrique une bombe ou encore une bombe incendiaire !
  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 30.000 et 8 Jours
    • Maître d'œuvre - 60.000 et 19 heures 12 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 22.500 , 3 et 19 heures 12 minutes


Parfumerie


Où il y a du bon, le mauvais n'est pas toujours loin. Ici, on vend aussi bien du parfum que des boules puantes.
  • Moyens de construction / frais
    • Sans aide - 30.000 et 8 Jours
    • Maître d'œuvre - 60.000 et 19 heures 12 minutes
    • Ingénieur du bâtiment - 22.500 , 3 et 19 heures 12 minutes

Mesures associées


Appro en ressource

Grâce à l'appro en ressource, vous pouvez vous fournir sans passer par le marché. Le minimum est de 5 de ressource et cela augmente petit à petit en fonction de votre compétence de métier.
  • Frais : 1
  • Durée : Immédiatement
  • Temps de pause : 30mn au minimum

  • Effet : On reçoit l'une des matières premières suivantes.



Récolte des sémences

Un corps sain dans un esprit sain. Il est temps de travailler un peu dans le jardin afin de récolter entre +10 et +50 herbes, fruits ou fleurs.

  • Remarque : l'amélioration des platebandes augmente la chance de recevoir plus de matières premières d'un seul coup.
  • Prérequis : un atelier de niveau 2
  • Chance de succès : 100%

  • Frais : 1
  • Durée : Immédiatement
  • Temps de pause : 8 heures

  • Effet : On reçoit 10 à 50 d'un des produits suivant



Créer artefact


  • Remarque : un de niveau de sorcellerie élevé augmente les chances de réussite.
  • Prérequis : Le magasin magique
  • Chance de succès : < 100%

  • Frais : 3
  • Durée : Immédiatement
  • Temps de pause : 8 heures
  • Effet : On reçoit 1 à 3 artefacts aléatoirement choisis.

2

Wednesday, June 30th 2010, 12:35am

Les améliorations



Surface de travail Distillerie
Ouvriers Nombre de pièces
Docteur de peste Eau de nettoyage Armoire de médecine
Défense Économie de production Capacité de stockage
Platebandes Loupes Étagère à épices
Capacité de stockage Economie de production Espace de stockage
Serrure de tiroir Bibliothèque
Cambriolage Capacité de stockage
Piège à acide Conduite d'eau
Défense Nombre de pièces


Attributs au départ / au max
  • Ouvriers 4/12
  • Vitesse de production 0/250
  • Economie de production 0/200
  • Espace de stockage 4/12
  • Capacité de stockage 40/240
  • Nombre de pièces 10/90
  • Platebandes 10/100
  • Cambriolage 0/20
  • Défense 0/90
Surface de travail (8 niveaux) Ouvriers 12/12
  • Description :
    Les ouvriers ont besoin de la surface pour pouvoir répandre beaucoup d'ingrédients. Elle doit être propre et être sec. Chaque niveau augmente la quantité des ouvriers disponibles de +1.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 1.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste apprenti (niveau 1).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 50%.


Distillerie (8 niveaux) Nombre de pièces 50/90
  • Description :
    La capacité de la distillerie réduit le temps nécessaire pour ce remplir. Chaque niveau augmente le nombre des pièces de +5.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 1.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste apprenti (niveau 1).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 50%.


Docteur de peste (10 Niveaux) Défense 50/90
  • Description :
    Attaquer une maison gagnée par la peste demande beaucoup de courage, même si l'envahissement pouvait être une tromperie. Chaque niveau augmente la valeur de défense de +5.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 1.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste apprenti (niveau 1).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 75%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 4 de Surface de travail.


Eau de nettoyage (10 niveaux) Économie de production 200/200
  • Description :
    L'eau de nettoyage aide en cas de petits incendies, et réduit ainsi les arrêts de travail. Chaque niveau augmente la valeur d'économie de production de +20..

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 1.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste apprenti (niveau 1).
    Votre bâtiment doit être au niveau 4 de Surface de travail.
  • Votre bâtiment doit être au niveau 4 de Distillerie.


Armoire de médecine (8 niveaux) Capacité de stockage 140/240
  • Description :
    Beaucoup de marchandises peuvent être triées dans l'armoire de médecine. Chaque niveau augmente la capacité de sctockage de +10..

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 1.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste apprenti (niveau 1).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 75%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 4 de Distillat.


Platebandes (10 niveaux) Platebandes 100/100
  • Description :
    Des herbes ont besoin de la place, si on veut récolter assez de cela. Chaque niveau augmente la quantité des Platebandes de +9.
    Les platebandes augmente les chances d'obtenir plus de matière première en utilisant la mesure récolter les semences.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 2.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste aspirant (niveau 2).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 90%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 6 de Docteur de peste.

Loupes (10 niveaux) Vitesse de production 250/250
  • Description :
    Sous des loupes, les ouvriers peuvent voir plus, et ainsi ils travaillent plus vite et plus précisément. Chaque niveau augmente la vitesse de production de 25.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 2.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste aspirant (niveau 2).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 90%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 6 d'Eau de nettoyage.

Étagère à épices (8 niveaux) Espace de stockage 12/12
  • Description :
    Des étagères à épices offrent non seulement une place sèche pour les ingrédients importants, mais les trient également. Chaque niveau libère un nouvel espace de stockage.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 2.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste aspirant (niveau 2).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 90%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 9 d'Armoire de médecine.


Serrure de tiroir (20 niveaux) Cambriolage 20/20
  • Description :
    Un tiroir peut s'ouvrir mais une serrure peut empêcher cela. Chaque niveau augmente la valeur de protection conlre le cambriolage de +2.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 3.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste compagnon (niveau 3).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 100%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 8 d'Armoires de médecine.


Bibliothèque (20 niveaux) Capacité de stockage 240/240
  • Description :
    La bibliothèque offre la place pour beaucoup de bagatelles. Chaque niveau augmente l'espace de stockage de +5.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 3.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste compagnon (niveau 3).
    Votre bâtiment doit être au niveau 8 de Loupes.
    Votre bâtiment doit être au niveau 8 d'Etagères à épices.


piège à acide (20 niveaux) Défense 90/90
  • Description :
    Ce piège à acide est détesté et est craint. Chaque niveau augmente la valeur de défense de +2.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 3.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste compagnon (niveau 3).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 100%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 12 de Serrure de tiroir.


Conduite d'eau (20 niveaux) Nombre de pièces 90/90
  • Description :
    L'eau est un moyen de travail important. Plus vite elle arrive à l'endroit correct, mieux c'est. Chaque niveau augmente le nombre d'unités produites de +2.

  • Prérequis :
    Votre bâtiment doit être au moins au niveau 3.
    Vous devez exercer le métier d'alchimiste compagnon (niveau 3).
    L'état de votre bâtiment doit être au moins de 100%.
    Votre bâtiment doit être au niveau 12 de Bibliothèque.


Similar threads